State Variables adalah

State Variables adalah

State Variables adalah ukuran yang menggambarkan suatu sistem pada saat atau keadaan tertentu. Dengan demikian, keadaan antrian pada waktu t (yaitu, Q (t)) dapat ditandai dengan jumlah entitas dalam antrian, sedangkan keadaan server pada waktu t (yaitu, Q (t)) dapat dikarakterisasi sibuk atau tidak bekerja. Events adalah kedatangan, atau keberangkatan dari, sistem oleh entitas atau objek. Termination, atau end, dari simulasi juga merupakan suatu bentuk peristiwa, kadang-kadang disebut sebagai pseudoevent karena tidak ditandai oleh kedatangan atau keberangkatan suatu entitas. Entitas dan server dijelaskan oleh atribut. Atribut adalah komponen dari status sistem. Server dapat memiliki atribut yang mendeskripsikan kondisinya sebagai sibuk atau menganggur. Selain itu, ketika server sibuk, atribut dapat menggambarkan jenis aktivitas yang dilakukan server. Entitas dapat memiliki atribut yang menunjukkan jumlah waktu yang diperlukan untuk layanan serta atribut yang menggambarkan jenis layanan yang dicari. Contohnya adalah pusat layanan yang melayani panggilan pelanggan tentang produk tertentu. Jenis layanan yang dicari oleh pelanggan yang menelepon dapat mencakup atribut “keluhan produk,” “produk bagus,” dan “pertanyaan teknis produk. ”Atribut yang terkait dengan server (dengan asumsi server terlibat) mungkin“ mahir ”dan“ lambat. ”Perwakilan layanan yang baru direkrut yang masih awal dalam kurva pembelajaran mungkin lambat dalam mengelola keluhan produk tetapi mahir menunjukan produk yang bagus. Jika ada lebih dari satu pelanggan yang ingin mendaftarkan keluhan produk, maka pelanggan ini memiliki atribut bersama dan dapat dikelompokkan ke dalam satu set. Demikian juga, jika ada beberapa server yang memberikan atribut “mahir,” maka server ini juga dapat dikelompokkan ke dalam satu set.

SIMULATION METHODOLOGY

Dalam kebanyakan kasus, sistem dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis: diskrit dan kontinu. Sistem disebut diskrit ketika variabel status diperbarui secara instan pada waktu yang ditentukan (mis., T1, t2, t3 …). Misalnya, bayangkan antrian makan siang dan pemanfaatan server di restoran cepat saji lokal sepanjang jam kerja di tengah hari. Seseorang dapat dengan kaku mengambil snapshot dari keadaan pelanggan tepat setiap 60 detik dan memperbarui variabel keadaan untuk menangkap perkembangan keramaian makan siang. Namun, pendekatan yang lebih bermakna, dan yang lebih baik di sini, adalah mengambil snapshot setiap kali pelanggan baru datang atau meninggalkan restoran. Dengan setiap snapshot, atau peristiwa, jumlah dan posisi pelanggan di restoran menyesuaikan relatif terhadap snapshot sebelumnya; pelanggan baru telah memasuki sistem dan bergabung dengan salah satu dari beberapa antrian, pelanggan yang sebelumnya telah mengantri telah naik ke konter dan sekarang dilayani, yang lain telah berebut dari satu antrian ke yang lain, dan masih yang lain – hopefully satisfied and well fed semoga memuaskan dan makan dgn enak- setelah meninggalkan sistem. Sistem kontinu, di sisi lain, menunjukkan situasi di mana variabel keadaan berubah terus-menerus dengan perkembangan waktu. Sebagai contoh, “volume” variabel keadaan menunjukkan perubahan terus menerus dari waktu ke waktu seperti tangki yang dipenuhi dengan cairan.

Pendekatan pemodelan dan simulasi yang dipertimbangkan dalam bab ini adalah model DES. DES memodelkan suatu sistem ketika ia berevolusi dari waktu ke waktu dengan sebuah representasi di mana variabel keadaan berubah secara instan pada titik-titik waktu yang dapat dihitung dan terpisah [1]. Seperti yang disebutkan pada event list, the advancement, or action, dari satu event ke event berikutnya adalah berurutan, tetapi tidak harus terjadi pada interval yang tepat [2]. Tindakan instan ini dikaitkan dengan pembaruan ke kondisi sistem. Setiap peristiwa menghasilkan sejumlah besar data yang menjadi ciri seluruh sistem pada saat tertentu. Analisis data ini bisa rumit dan, dengan demikian, komputer digital mungkin diperlukan untuk melakukan DES yang lebih komprehensif.

Baca juga:

Author: 2bfmp